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https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/486.html
「ループコンボ」の略。「ループコン」とも。 1~3発程度の攻撃パターンを繰り返してダメージを重ねるコンボを指す。 『GUILTY GEAR』『北斗の拳』などいわゆる「コンボゲー」によく見られる。 この種のゲームにはコンボ数に応じて攻撃力が落ちたり相手の浮きが少なくなるシステムが存在するので、 たいていは続けていくうちにほとんどダメージが与えられなくなり、いつか繋がらなくなる。 むしろダメージよりもゲージ回収の意味合いが強いキャラも多い。 ちなみに、「ループ」と「無限ループ」「永久」は別物である。 放っておいてもノックバックやヒットバックの関係で繋がらなくなったり、相手が浮かなくなって落としたりするのが「ループ」であり、 逆に絶対に逃げられないのが「永久」「無限ループ」である。 最近はサイクバーストやアルカナフォース、援軍カウンターのような、 コンボから強制脱出するシステムが搭載されているゲームもある。 有名なものを挙げると ソルの「Dループ」「幸ループ」 スレイヤーの「吸血ループ」 ハート様の「つかみ投げループ・タイフーンループ・ダンクレシーブループ」 レイの「ブーンループ」 リーゼロッテの「人形ループ」 舞織の「桜花ループ」 秋葉の「紅葉ループ」 テスタメントの「ランズループ」 弓塚さつきの「投げループ」 魔理沙の「ABループ」 妖夢の「折伏ループ」 リリカの「カカトループ」 ラオウの「釵ループ」(永久も可能) シオンの「Bシンクループ」 七夜の「六兎ループ」 等。 最近の作品でも、簡単な物から難しい物まで多くのループコンボが存在する。 参考動画 ※実戦ではまず不可能な上、抜ける手段もあるので勘違いしないように
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/165.html
同じパターンの処理を何度も繰り返したいことがあります。そのもっとも単純な方法がループです。いや、実際に一番単純なのは必要な回数だけその処理を繰り返し呼び出すことですが、何十回、何百回となると、そうもいきません。 Mopsは多様なループ機構を備えています。大きな分類としては、確定(definte)ループと不定(indefinite)ループがあります。確定ループは、インデックスを用いて、予めその範囲を確定しておきます。何事もなければ、インデックスは繰り返し毎に増減され、その値が指定された範囲内にある限度でループは繰り返されます。他方、不定ループはインデックスによる範囲指定がなく、繰り返しの度に何らかの条件を調べてループを抜けるべきかどうかを決定します。 ループ構造はコントロール構造ですから、直接インタープリタで試すことはできず、何らかのワードの定義に書き込まなければなりません。 Mopsのもつ様々なループの使い方については、Mops細説A面を参照してください。確定ループと不定ループとして、3ページずつ説明してあります。ここでは、確定ループであるDO-LOOP系について実験を交えながら少し詳しく説明します。 確定ループ 上限を定めるループには、DO-LOOP系のワードセットと、FOR-NEXTワードセットがあります。FOR-NEXTセットは効率が良いと言われますが、付録扱い(オプショナル)のもので、Forth標準は、DO-LOOP系です。 この、限定回ループではループ回数を示す指標である「i」を用いることができます。ループ内でアルファベットのアイ「i」を書くと、その実行毎に、現在のループの指標(第何番ループか)を表す数値がスタック上におかれます。 また、限定回ループといえども、いつも決まった回数だけ繰り返さなければならないわけではありません。一定の条件が満たされたときには、臨時にループを抜けるためのワードも備わっています。 基本形 では、まず、DO-LOOPから説明してみます。もっとも単純な形式は [境界値] [初期値] DO [コード] LOOP というものです。"DO"は、初めに二つのスタック値を入力として取ります。右側(トップスタックアイテム)の[初期値]が開始点のインデックス値、左側(セカンドアイテム)の[境界値]がインデックスの境界値になります。これらは負の値でもかまいません。この形式の場合、インデックス値は1ずつ増えていきます。開始値と境界値で決まる回数だけ、"[コード]"は繰り返して実行されます。 実際の動作としては、まず入力値を格納したあと、"DO"の後ろから[コード]を実行し"LOOP"に至ったときインデックス値が1増やされ、境界値と比較されます。インデックス値が境界値より小さければ、再び"DO"の後に戻ってコードが実行されます。インデックス値が境界値以上であるときには、もう繰り返すことはなく、"LOOP"の後に実行が移っていきます。 この動作から、DO-LOOPで注意しなければならない特徴が二つわかります。一つ目は、原則として"[境界値] [初期値]"であることが前提とされてはいるものの、この関係が成り立っていなくても、DO-LOOP内のコードは、最低一回は実行されてしまうということです。二つ目は、インデックス値は"[境界値]"までではなく、"[境界値]-1"までである、ということです。実演で試してみましょう。(^^) Mopsで次のようなワードを定義します。 KazoeAge ( n1 n2 -- ) DO cr i . LOOP ; 数字を順に縦に印字するだけのワードです。 数え上げコード まず、PowerMopsをダブルクリックして起動するして、上のコードを書き込みましょう。行の最後でENTERキーを押してください。returnキー(改行)とは違いますから注しましょう。これで、コードはコンパイルされ、辞書に格納されます。なお、左の画像では、バージョン5.5を使っています。以前より起動時のウィンドウサイズが大きくなっています。もらってすぐは、ウェルカムメッセージが書かれていますが、要らないので消しましょう(^^;;)。 次に、実験です。まず入力値として、"5 10"を取ってみましょう。つまり、大小関係が逆転していた場合です。5 10 KazoeAgeと書いて、enterキーです。すると、結果は次のようになるはずです。 始まりのインデックスはトップアイテムで与えられる10ですが、境界値はそれよりも小さいわけで、初めから限界を超えているのだから、一回も実行されないという期待もあるかもしれません。ところが、DO-LOOPは前にも述べたように、まずコードを実行し、インデックス値を1増やした後、初めて境界値と比較します。この際には、11は当然5より大きいので、コードが繰り返し実行されることはありません。ですが、最初のインデックスが10のところは、実行されてしまうのです。これが、10がひとつプリントされる結果につながります。 では、入力値を"10 1"としてみましょう。すると、左のような結果になります。1から10まで、とか思いませんでしたか?残念ながら、1から9までしかプリントされません。これは、初めに述べたように、インデックス値が境界値と等しいか大きい状態になった時点でループは終了するので、インデックスは9で終わりなのです。これは、直観的でないような気がするかもしれませんが、この性質によって、DO-LOOPは、"[境界値] - [初期値]"回繰り返されるということがいえるわけです。インデックス値を中途半端な数字から始める場合の実行回数という意味では、逆にわかりやすくなっています。また、最初のインデックス値は"[初期値]"の値で与えられるのですから、それほどわかりにくくはないと思います。ここまでは...(^^;;)。 境界値はインデックスにならないこと ヴァリエーション DO-LOOPにはヴァリエーションがあります。細かくいうと、"DO"のヴァリエーション"?DO"と、"LOOP"のヴァリエーション"+LOOP"です。もっとも、気持ちとしては"+LOOP"が"LOOP"の原型なんだそうですが。 ?DO "?DO"は、入力値の大小関係にかかわらず1回は実行してしまうという性質を回避するものです。つまり、 [境界値] [初期値] ?DO [コード] LOOP となった場合、[境界値] [初期値]でない限り、"[コード]"は一回も実行されません。 試してみましょう。次のワードをPowerMopsで定義してください。 ?KazoeAge ( n1 n2 -- ) ?DO cr i . LOOP ; また、前と同じように"5 10"を入力として実行してみましょう。すると、下のように何も印字されないはずです。ちなみに、[初期値]=[境界値]でも実行されません。試してみてください。 今度は、ちゃんと印字する入力値ですが、どちらもマイナスの数です。結果は右のようになりました。マイナスの場合にも、[境界値]-1までというのは、正の数の場合と同じです。 +LOOP 続いて+LOOPですが、これはインデックス値のステップを指定できるようになります。具体的には、"+LOOP"の直前のトップスタック値がインデックスの増減値になります。このスタック値は"+LOOP"の入力になります。つまり。"+LOOP"はループの繰り返し毎にスタックアイテムを一つ消費します。 インデックス増減値とは、スタック値が正(プラス)の数なら増えていきますし、負(マイナス)の値なら減っていくということです。ただ、負の値のときには、ちょっと気をつけないといけないことがあります。ともあれ、まずは、正の値からやってみましょう。前と同じようなものですが、次のようなワードを定義してみましょう。 Tobitobi ( n1 n2 -- ) DO cr i . 2 +LOOP ; これはもちろん、印字される値が2ずつ増えていきます。 そこで、インデックスの始値を0で、境界値を21にして実行したのが下の図です。 実際、iが2ずつ増えていることがわかります。境界値は"LOOP"の場合と全く同じで、インデックス値が境界値より小さい限りは実行が繰り返され、同じか、またはインデックス値の方が大きくなったときに終了します。右の場合は、インデックス値が22になった時点で境界値21よりも大きくなったので繰り返しをやめています。もし、境界値を20にしていたなら、もちろん、18までしか印字されません。ぶっちゃけていえば、 LOOP 1 +LOOP ; ということに他なりません。 逓減インデックス 次に、インデックス値を減らしていく場合についてみましょう。すでに触れたように、"+LOOP"の直前のトップスタック値が負ならば、インデックスは初期値からその分ずつ減っていきます。ただ、インデックス値が減っていく際には、境界値との比較条件が反転されるということです。表面的には、当然といえば当然です。というのは、初期値が減っていくなら境界値は初期値よりも小さくなければならず、判定条件がもとのままなら、一回でループが終わってしまうからです。ここでの問題は、インデックス値が境界値と等しいとき、もう一回ループ内のコードを実行するかどうかです。インデックス値が増えていくときには、等しくなったらもう実行しません。これに対してインデックス値が小さくなっていくときには、等しいときにはもう一回実行するのです。規則風にいえば、インデックス値が次第に減少していく場合には、インデックス値が境界値と等しいかより大きい場合にはループ内のコードが実行され、インデックス値が境界値より小さくなったときにループは終了する、ということになります。インデックス値が増大していく場合と比べると、条件が完全に裏返っていることがわかると思います。実験してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 GyakuSo ( n1 n2 -- ) DO cr i . -1 +LOOP ; インデックスが減少する場合 入力値を、"1 10"にして実行してみたのが次の図です。 10から1まで、11個の数字が印字されていることがわかります。インデックスが増大していくD0-LOOPに"10 1"という入力を与えた場合と比較すれば、その違いがハッキリするでしょう。減少する場合には、"境界値も含む"で実行されるのです。このてん、少し直観的でなくなる気がします。上のように判定条件の反転として考えれば論理的一貫線がないわけではない、とはいえますが。 ステップは可変 "+LOOP"は、折り返しの地点で、その都度スタック上の値を取ってその時点のインデックス値に加算するので、ステップはその都度違う値でもかまいません。"+LOOP"の直前に、ステップの値に当たる数値をトップスタックに置く適当なワードを呼び出してもいいわけです。 組み合わせ "?DO"と"+LOOP"を組み合わせることも可能です。両方の効果が得られます。ただし、インデックス値が次第に減少していくようにした場合には、"?DO"と組み合わせることはできません。というのは、"?DO"はループに入るかどうかの判定を、いつも"[境界値] [初期値]"であるかどうか、という条件に従って判定するからです。インデックス値が次第に減少していく場合、当然ながら"[境界値] [初期値]"となりますから、ループが実行できないのです。 中途脱出 確定ループであっても、インデックス値が境界値に達してループが終了する以前にループを抜けることができます。それには、LEAVEを使います。普通は一定の条件が成就したときに実行されるようにIF-THENクローズと一緒に使います。これも試してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 Johgen ( n1 n2 -- ) DO cr i dup . 20 IF ." wa Deka Sugi!" LEAVE THEN LOOP ; なおメッセージはローマ字にしてありますが、日本語で打てないこともありません。OS Xではシステムの"言語環境設定"を開き、入力メニュータブを開いて、右下の"オプション ... "ボタンをクリックします。そのとき垂れてくるダイアログの"キーボードとテキストを一致させる" というところをチェックします。OS 9では、入力メソッド設定のメニュー(普通右上にあって、ことえりとかのアイコンがでるところ)から、"カスタマイズメニュー ..."というのを選ぶと、キーボード配列設定のダイアローグがでますが、その右下の"オプション ... "ボタンをクリックします 。そこで、表示されたウィンドウで、"フォントとキーボードを一致させる"というのをチェックします。あとは設定を閉じてもいいです。その後は、PowerMops上で日本語が表示できるようになります。フォントが変わったりしますが。 境界値が10なら普通 入力を"10 0"の場合は普通ですね。 境界値が20を越えると中止 ですが、入力を"30 0"にしてみると、右のようにループは21でメッセージ付きで止まります。 モジュール性 ループもまたひとつのモジュールとしてみることができます。インデックスの境界値と初期値は可変であって、外部から与えることもできますが、論理的にはこれらの値も込みでひとつのモジュールと考えるべきでしょう。どちらもループのための内部データだからです。確定ループは、これらの他にインデックス値という隠れた内部データを持っています。ですから、モジュールとしては 入力 [境界値] [初期値] DO i (インデックス値) ( LEAVE ---------------- 脱出) 出力 LOOP 入力と出力はもちろんスタック上に置かれます。ですから、このモジュールは左側面がスタックに接触していると考えればよいでしょう。もちろん、入力も出力もなくてもかまいません。それらがない場合には、ループ内のコードは外部データを参照していることでしょう。その場合、その外部データとこのループは同じモジュールに属すると考えられます。 入力は直接的には、ループの第一巡目のコードに対して与えられます。初めの入力を全ての巡回で入力として利用したいときには、その都度コピーして使い、消費してしまわないようにします。ループを抜けたところで、不要ならば"DROP"で落とせば良いでしょう。ループと言っても、要は同じコードの繰り返しですから、初めの入力を第一巡目のコードが変形し、その結果を第二巡目のコードの入力にし、その変形結果を....というように、データスタックを使って、次々にデータを手渡していくこともできます。 出力は、最後の巡回の実施後、あるいは脱出直前の巡回の際にスタックに残されたものということになります。 ループの実行中にも、データスタックは自由に使うことができます。しかし、そのデータがループの内部で消費され出力として残らない限り、それは内部データでしかありません。このようなデータは、ループの外から操作することもできませんし、ループの外に影響を及ぼすこともありません。このような形で、ループはモジュールとしての性質を強く持つことができるようになります。 ループの入れ子、つまり、ループの中にループを置くことはもちろんできます。しかし、Forthの一般的傾向としては、複数のループが入り組んだものを一つのワードとして定義することは嫌われます。つまり、一つのループ毎に一つのワードを定義し、入れ子のループはループを含むワードの呼び出しで実現するということです。もちろん、絶対にそうしなければならないというわけではありません。しかし、そのように書いておけば、訂正、書き直し、保守が容易になるとはいえるでしょう。ループが明確に一つのモジュールとしての形を持っているわけですから、それが1ワードと対応するのは自然な発想といえるでしょう。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/60.html
ループは、同じコマンドを何度も繰り返す時に使う。 1コマンドループから9コマンド(=3ヶ月)ループまでが指定できる。 偵察を繰り返す時などに便利 所謂本家で使われるループ(L)とは違うSFOの場合守備L・肉壁Lが使えない 兵役が決まってるので攻撃Lも出来ない SFOでよく使われるループ 輸送ループ 兵役や、金米を何度も運ぶ時に使うループ 輸送MAX→輸送(最小)の2ターンループや、 輸送→輸送→移動 の3ターンループ 兵役移送と組み合わせるとかなり複雑なループになることもある 輸送事故に注意 偵察ループ 同じ都市を定期的に偵察するときに使う 収入ターンを基準にして人口増加値などを見るため、9ターン単位になる事が多い。 内政ループ 城壁強化→農業発展→商業発展→ と言ったループ。目標内政値によってループの組み方は変わる。 放置官がよく使う 参考:先行入力 コマンド
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/1131.html
ループ るーぷ 【その他の単語】 09-11-06最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 「ループ」とは、繰り返し、循環などの意を持つ言葉。 ニコニコ動画においては動画再生におけるループを指すのが一般。リピート再生と同義。 動画視聴の際、動画が最後までいくと自動的に最初の方に戻り、再生がループすることがある。一般的にはループといえばこのことを指す。これはうp主がニコスで「@ジャンプ(未作成)」を指定することで実行可能。「ループwww」「ループうめぇ」などのコメントは効果的なループが投稿者により仕掛けられていることを示している。 また、視聴者が右下のリピート再生ボタンによって自らループにすることができる。 動画検索 「ループ」でタグ検索 「ループ」の含まれるタグの一覧 → 検索結果 ら行の単語一覧にもどる トップページにもどる - -
https://w.atwiki.jp/witwit/pages/19.html
気分転換しよう 思考がループに陥ってしまうことはよくあります。ループ状態の中で、気分が上向くならいいのですが、物事が手につかなかったり、ネガティブ方向に深化していくループは危険です。ループしていることに気付いた時点で、即座に気分転換するよう、心がけましょう。 二兎を追っていませんか あれも欲しい、これも欲しい、というループには、続ける価値がありません。世の中そんなにうまくはいかないものです。自分の中で、譲れないものとそうでもないものを選別できるようにしておきましょう。 将来を悲観していませんか 将来は不確実です。また、悩んでも答えがない場合もあります。 一方で、将来は、自分が思っているよりも明るくなるかもしれません。明日は明日の風が吹く。冬来たりなば春遠からじ。塞翁が馬。 ループを楽しんでいませんか あとで、無駄な時間と労力を使ったと後悔しますよ。 ループしていることになかなか気がつかない 生理的欲求(トイレに行く、食べる、寝る等)が現れたときが、ループから抜け出しやすいタイミングです。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/1312.html
このページはこちらに移転しました ループ 作詞/PZP 作曲/藤子ロボ雄 1.無限 無意識下に 溶け出す アンセム 月 陸上から1憶よりも遥か上 心配な事だけ 切り捨て 巻き戻し リセットを使って 無限にループは終われはしない 永久機関的なループ ギリギリの神経保って 壊れていく 矛盾の溢れるループ 知恵という名のゲーム 2.無限 有限の定義に グラティチュード 黒 白色よりも1憶倍は濃く深い 心配な事だけ 四捨五入 ノクターン リセット封印 ループは絶対に終われないよ 苦笑いブルース 空白からバクり出して 壊れていく 矛盾の溢れる苦難 無数という名のループ 音源 ループ (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/25011.html
るーぷ・るーぷ・るーぷ【登録タグ teii る 初音ミク 曲】 作詞:teii 作曲:teii 編曲:teii 唄:初音ミクAppend(Dark) 曲紹介 teii氏 の15作目。 「気が付いたら今年の 1/4 が過ぎてた」という方へ。(作者コメ転載) 歌詞 毎日が無限ループみたい くるくる、目が廻りそう 「抜け出そう」そんな勇気無くて ただただ、歯車みたい メーター振り切り オーバーヒートしそう 目は廻るし 良いことないし 並行世界に 現実逃避 そんな自分に うんざり らら 廻り廻る 永遠のループ 一人取り残されてるようで 「いつか変わる、そうきっと変わる」 そう決めた心を落とした いつからか、考えるのやめ 疑問を持たなくなった 何のため? 理由をこじつけ ひとつ、またひとつ廻る 「いつの日にか、良いことあるさ」 そんな夢を 妄想しながら 楽観思考で 現実逃避 本当の夢も 忘れた らら 時には ほら、道草食い 必要と言い聞かせながら 上がり下がり 同じ道を ただ ひたすらに歩いていた あの頃に 戻りたいだとか、 あの時 ああしてればとか 切りが無い 意味が無いことと 本当は知っているんだ 廻り廻る 永遠のループ 一人取り残されてるようで 「いつか変わる、そうきっと変わる」 今ここにある思い集め コメント 大好きです!! -- 綾崎 (2013-05-25 17 14 07) ほんとに良い歌詞やと思う、すこ -- 名無しさん (2017-01-16 20 33 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/2337.html
ループ 作詞/PZP 1.無限 無意識下に 溶け出す アンセム 月 陸上から1憶よりも遥か上 心配な事だけ 切り捨て 巻き戻し リセットを使って 無限にループは終われはしない 永久機関的なループ ギリギリの神経保って 壊れていく 矛盾の溢れるループ 知恵という名のゲーム 2.無限 有限の定義に グラティチュード 黒 白色よりも1憶倍は濃く深い 心配な事だけ 四捨五入 ノクターン リセット封印 ループは絶対に終われないよ 苦笑いブルース 空白からバクり出して 壊れていく 矛盾の溢れる苦難 無数という名のループ
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繁殖牝馬評価額ループ(再現確認) 233 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 12 19 19 ID PrcbOgGw やっとこさワールドモードまで辿りついてまったりやってたら、 牝馬の評価額が安くなりすぎて、ループして評価5億円になってフイタ。 ダビスタの最弱馬が強くなるの思い出したぜ。 ループは年度だけにしてくれよ・・・ 235 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 14 10 03 ID PrcbOgGw マジだぜ・・・ ってか5億って書いたが9億9900万だった 5億は売却額だったわ 241 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 15 16 42 ID Zs3ZrlyR 評価額ループは、前にも報告されてたよ unsignedな変数を評価額使ってるからこういうことになるんだろうっていう予想してる人もいた。 9億9000万になるのは、9億9千万以上は9億9000万にするという処理があるから。 馬房数ループ 548 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 02 09 00 ID ds6CxH6N ワールド・調教師の馬房数ループとか死活問題なんだが。 早いとこパッチ出してくれ 未だに管理者未プレイなので詳しい状況はわかりませんが、どうも馬房数が26以上になると12に戻る模様です。 人気ループ 758 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 13 55 07 ID hyEMK+oQ ディープが新潟2歳Sで15番人気・・・・ なんだこれどう考えても人気の数値計算おかしいだろ 対戦馬スピード値ループ 305 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 01 22 34 ID SEsfcU7M なあ、いまワールドモードで強い馬作ろうとしてたんだが SP88とかの馬をファイルに出力して対戦すると謎の補正がかかって超弱くなるんだが… SP80以下の馬はそのままの強さなのに80超えてる馬をファイル出力でやると明らかにオカシイ セーブデータから読み込んだら弱くならなかったんだが、何このバグ 光栄やる気あんのか、氏ね
https://w.atwiki.jp/deathloop/pages/64.html
ループを守れ 本作におけるオンライン対戦モード。 別のタイムラインのヴィジョナリー「ジュリアナ・ブレイク」を操作し、 ループを破れでプレイ中の主人公「コルト・ヴァーン」を殺害し、ループさせる事が目的のモード。 最初は選択できないが、ある程度コルトでのプレイを進めると解禁される。 基本的な操作やシステムはループを破れと同様だが、 幾つかの相違点などもあるので、ここでは主に相違点などを表記する。 ロードアウトとハンターランク ジュリアナのロードアウトはコルトとは別に管理され、 プレイによって獲得したポイントで上昇する「ハンターランク」に応じて、 武器、スラブ、トリンケットが増えて行く。(ランク1上昇毎に4つ解禁、注入は不要) また、コルトとジュリアナの新たな「外見」もアンロックされる。 その他のコルトとの相違点は以下の通り。 左手スロットの「ハッカマジグ」が使用不可。「サッパーチャージ」と「マチェット」は使える。 スラブ「リプライズ」が使用不可。代わりに「マスカレード」がデフォルトで装備されている。 マッチング範囲 マッチング範囲は制限無しの状態ではマッチングし易さを考慮してか、クロスプレイ(PS独占終了の為解禁)かつ、海外マッチング有となる。 コルト側がフレンドのみにしている場合は、フレンド参照の為、基本的に同一プラットフォームのみとなる模様。 海外の人と当たる確率が高いが、ラグが酷い事が多いので、国内マッチになる事を祈ろう。 ラグが酷いと、移動中や切り替えたスロットが突然巻き戻ったり、コルト側がテレポート(ラグワープ)したりするので、ゲーム性が著しく低下する。 また、PC勢の場合、極少数ではあるものの、チーターも存在している。(典型的な壁抜けワープや、何故かマスカレードを使うコルトなど) こればかりはどうにもならないので、運が悪かったと思って諦めよう。 マップと侵入位置 舞台となるマップはコルトと完全に同一(侵入時のコルトが遊んでいるマップになる)だが、ハッカマジグやキーパッドが使えないので入れる場所はコルトより少ない。 侵入位置はランダムなようにも思えるが、アンテナの近くから始まる事が多く、場合によってはコルトがトンネルから出る前に動ける事もある。(コルトのトンネルはすぐに開くの表示有) また、マップ内のエターナリスト、ヴィジョナリー、地雷などの罠、タレットなどセキュリティシステムは原則として味方となり、 コルトへの「タグ付け」により共闘が可能。 また、気付かれても問題が無いので、銃声などを気にせずに戦闘も可能。 ライフと弾薬はコルト同様、ライフステーションや弾薬補充機で回復できるが、レジドゥムや落ちている武器、スラブ、トリンケットは取得不能。 エターナリストやヴィジョナリーの殺害(暗殺)も可能だが、殺害すると全員と敵対するので注意。 リプライズ分だけ、直接戦闘能力はコルトに劣る(ライフ値は初期状態のコルトと同じだけ、かつ、1デスで終了)ので、ズルく立ち回ろう。 基本的に先に発見した方が一方的に勝てるバランスになっているので、 特に完全にコルトを見失いがちなリプライズ直後などは、 トリンケットやスパイカーのエコーロケーションの効果で早めに位置を特定したい。 アンテナがハッキングされた際や、エターナリストが交戦してコルトを発見した場合、コルトがいた位置を示すマークが表示されるので、 基本的にはこれを頼りにコルトを探す事になる。 分かっている人はこの辺りもきっちり対策しているので、マジで見付からないし、待ちに徹している事もある。 勝利条件は死亡方法を問わずコルト側の「3デス(ループさせればOK)」となり、勝利できると実績/トロフィー「隠れる場所はない」が解除される。正直、勝つのは非常に難しいので、何度もチャレンジしよう。 コルト側の回線切断は勝利。ただしトロフィーの「隠れる場所はない」にはカウントされない。 トンネルからの逃亡は敗北扱いとなる。 敗北時はレジドゥムと装備中の銃、スラブ、トリンケットを落とす模様。別のループのタイムラインから来ているので、倒されてもヴィジョナリー撃破数としてはカウントされない。 ジュリアナのみの制約事項 長時間動かずにいると「自動的にタグ付け」されてしまうシステムになっている。 コルト側には無い制限なので、待ちジュリアナのみを制限するシステムである。 戦略 初期装備は全く撃ち合い出来る水準ではない。NPCを盾に長生きしてポイントを稼ぎ装備を手に入れる。レベル4ぐらいで武器/セプルクラ・ブレテイラ、レベル7ぐらいで武器/ストレラック・ヴァーソが手に入りやっと五分で撃ち合える(3キルvs1キルなので不利だが)。 コルトと異なり、ジュリアナ的には「エターナリストに発見してもらった方が有利」なので、静音武器を使うメリットはほぼ無く、基本的に武器は火力重視で選んで良い。例えば付与能力次第ではあるものの、コルトの時はサプレッサーがある為主力だったLIMP-10よりもコンスタント・オートマチックの方がリロード面では有利なので、そちらを採用するのも一つの手となる。(ストレラック・ヴァーソが使えるなら、火力面でそちらの方が良いが……) 海外ラグマッチの場合、下手に動き回るより、諦めて放置した方が稼げる事もある。(即敗北なら25ポイントだが、10分生存なら120ポイント) アンテナハッキング中は動きが鈍るのでそこを狙って狙撃する 割と早い段階でエコーロケーション付きのスパイカーが解禁されるのでコルト探しに大いに活用しよう。火力的に対コルトに使う利点は少ない為、残弾を気にする必要性がほぼなく、コルトの見付け易さが格段に上がる。 その反面、有益なスラブの解禁は遅めのようで、シフト辺りはランク30近くでやっとの解禁となるし、各種アップグレードの解禁も異常に遅いので、スラブには余り期待しない方が良い。 ターゲットへの潜入ルートで待ち伏せし見つけたら発砲、潜入を台無しにしつつNPCに襲わせるドーシーの館、チャーリーの邸宅、フィアの要塞での待ち伏せは相手にとっては悪夢だろう 通り道の死角にやライフステーションなどの補給地点に地雷を仕掛ける。ガスボンベが近くにあればなお良し(即死を狙える)中々トンネルから出て来ないコルトなら、トンネルの出口に置くのも有効。高確率で踏んでくれる。 余り行儀の良い行動ではないが、トンネルの出口近くでコルトをキルできた場合、高確率でトンネル内にリスポーンするので、いわゆるリスポン狩りも可能。